Penerapan Strategi Joyful Learning Melalui Permainan Domino Economics Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Ketepatan Analisis Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonom
DOI:
https://doi.org/10.51700/mutaaliyah.v6i1.2093Kata Kunci:
Joyful Learning, Domino Economics, Motivasi Belajar, Ketepatan Analisis.Abstrak
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini bertujuan meningkatkan motivasi belajar dan ketepatan analisis siswa pada mata pelajaran Ekonomi melalui penerapan strategi Joyful Learning berbasis permainan Domino Economics, modifikasi kartu domino konvensional yang pasangan sisinya memuat konsep, istilah, grafik, dan kasus ekonomi pada pokok bahasan Kurva Pasar. Penelitian dilaksanakan di MA. Nurussalam Tebatu terhadap 32 siswa kelas X.1 menggunakan desain PTK model Kemmis & McTaggart dengan pendekatan mixed-methods embedded selama dua siklus. Data motivasi dikumpulkan melalui angket berbasis dimensi ARCS (attention, relevance, confidence, satisfaction), sedangkan ketepatan analisis diukur melalui tes berbasis kasus mengacu pada dimensi differentiating, organizing, dan attributing. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan pada kedua variabel: skor rata-rata motivasi naik dari 55,1 menjadi 85,0 (N-Gain 0,67, kategori sedang mendekati tinggi), sementara ketepatan analisis naik dari 44,6 menjadi 74,8 (N-Gain 0,55, kategori sedang). Pada akhir Siklus II, 94% siswa mencapai kategori motivasi tinggi dan 81% siswa tuntas ketepatan analisis, melampaui indikator keberhasilan minimal 75%. Temuan ini membuktikan bahwa integrasi Joyful Learning dengan media permainan bermuatan konsep ekonomi efektif menumbuhkan motivasi sekaligus menajamkan nalar analitis siswa secara simultan.
Unduhan
Referensi
Afifah Aulia Zayrin, Hayatun Nupus, Khalista Khansa Maizia, Siska Marsela, Rully Hidayatullah, & Harmonedi, H. (2025). Analisis Instrumen Penelitian Pendidikan (Uji Validitas Dan Relibilitas Instrumen Penelitian). Jurnal QOSIM Jurnal Pendidikan Sosial & Humaniora, 3(2). https://doi.org/10.61104/jq.v3i2.1070
Agustina, T. H., Rienovita, E., & Emilzoli, M. (2024). Pembelajaran Berbasis Gamifikasi : Pemanfaatan Platform Gimkit untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(4). https://doi.org/10.53299/jppi.v4i4.766
Anderson, L. W., Krathwohl, D. R., Airasian, P. W., Cruikhshank, K. A., Mayer, R. E., Pintrich, P. R., Raths, J., & Wittrock, M. C. (2023). Revisi atas Taksonomi Bloom (et.al.) A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives (Abridge Edition). TAKSONOMI ANDERSON (et.al.): Revisi Atas Taksonomi Bloom (et.Al.), 46.
Aulia, G., Amran, A., & Saputra, R. R. H. (2025). The Effect Of Baamboozle Media On Students’ Interest In Learning Mathematics At MI Nurul Huda. Jurnal Al Muta’aliyah: Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 5(2), 105 - 114. https://doi.org/10.51700/mutaaliyah.v5i2.1025
Hake, R. R. (1998). Interactive-engagement versus traditional methods: A six-thousand-student survey of mechanics test data for introductory physics courses. American Journal of Physics, 66(1). https://doi.org/10.1119/1.18809
Hasani, F., Pgri, S., Rifka, S., Stkip, W., Sumenep, P., Rabbani, M. D., Gedungan, J. T., & Madura, S. (2025). Inovasi Media Pembelajaran Digital Untuk Meningkatkan Partisipasi Aktif Siswa. Jurnal Ilmiah Penelitian Mahasiswa, 3(1).
Keller, J. M. (1987). Development and use of the ARCS model of instructional design. Journal of Instructional Development, 10(3). https://doi.org/10.1007/BF02905780
Kemmis, S., & McTaggart, R. (1988). The Action Research Planner (3rd ed.). Deakin University Press. In African Identities (Vol. 3, Number 2).
Maharani, R. P., Badri, M. Il, & Rohmawati, R. (2025). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Permainan Domino terhadap Peningkatan Pemahaman Siswa pada Materi Globalisasi Mata Pelajaran IPS Kelas IX SMP Muhammadiyah Jember Tahun 2024/2025. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(8). https://doi.org/10.54371/jiip.v8i8.9049
Miles, & Huberman. (1994). Qualitative Data Analysis: An Expanded Sourcebook. Journal of Environmental Psychology, 14(4). https://doi.org/10.1016/s0272-4944(05)80231-2
Mu’allifatunnasoha, A., & Mulyono, K. B. (2025). Gamifikasi Dalam Pembelajaran Ekonomi: Treatment Inovatif Untuk Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar. PeKA: Jurnal Pendidikan Ekonomi Akuntansi, 13. https://doi.org/10.25299/peka.2025.vol13(1).22445
Muhammad Barry Mahmudi, Asmaiwaty Arief, & Rehani. (2025). Strategi Joyful Learning dalam Meningkatkan Motivasi, Keterlibatan dan Pemahaman Konsep Peserta Didik Pada Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal QOSIM Jurnal Pendidikan Sosial & Humaniora, 3(1). https://doi.org/10.61104/jq.v3i1.662
Munir, M., Ahmad, A., Dos Santos, M., & Rashid, S. (2025). Exploration of the Implementation of Scaffolding Strategies to Enhance Students’ Understanding of Sequences and Series. JTMT: Journal Tadris Matematika, 6(2), 83-88. https://doi.org/10.47435/jtmt.v6i2.4204
Muthi, A. Z., Sujarwo, S., & Hidayaht, A. N. (2025). Penerapan Media Pembelajaran Kartu Domino Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas VII SMP Negeri. Academia: Jurnal Inovasi Riset Akademik, 5(2). https://doi.org/10.51878/academia.v5i2.6042
Nirwana, I., Nurcahyo, M. A., & Listiarini, Y. (2024). Pengembangan Media Kartu Domino Pada Pembelajaran IPA Materi Struktur Dan Fungsi Tumbuhan Kelas IV SD. Jurnal Edukasi, 1(3). https://doi.org/10.60132/edu.v1i3.189
Normanastiti, N., & Febrianto, A. (2024). Pengembangan Media “Katudor” (Kartu Domino Perkalian) untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Kelas III SD Negeri 2 Kadipiro. Innovative: Journal of Social Science Research, 4 (4). https://doi.org/10.31004/innovative.v4i4.12374
Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning The Games Generations: How Learners Have Changed. In Digital Game-Based Learning.
Putri, T. E., Nuraini, A. F., Herman, T., & Hasanah, A. (2024). Media Pembelajaran Berbasis Game Untuk Meningkatkan Antusias Belajar Siswa Kelas IX di Salah Satu SMP Negeri Cimahi. PHI: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1). https://doi.org/10.33087/phi.v8i1.329
Sa’diyah, A., & Kurniawan, R. Y. (2024). Literature Study: Development of Domino Game Based Learning Evaluation. Journal of Economics and Education, 7(2). https://doi.org/10.26858/jekpend.v7i2.64875
Siswanto, E., & Meiliasari, M. (2024). Kemampuan Pemecahan Masalah pada Pembelajaran Matematika: Systematic Literature Review. Jurnal Riset Pembelajaran Matematika Sekolah, 8(1). https://doi.org/10.21009/jrpms.081.06
Sutrina, D., Alexander Alim, J., & Dwi Anggriani, M. (2025). Konsep Joyful Learning dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran. Journal Educational Research and Development, 2(1). https://jurnal.globalscients.com/index.php/jerd/article/view/686
Utami, D. S., Putri, S. A., Suriansyah, A., & Cinantya, C. (2024). Pentingnya Motivasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar. MARAS: Jurnal Penelitian Multidisiplin, 2(4). https://doi.org/10.60126/maras.v2i4.557
Wardani, D. A. W. (2024). Joyfull Learning: Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pasraman Melalui Model Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif.
Wilandari, S. A., & Safitri, S. (2024). Penerapan Metode Game Based Learning Dalam Materi Sejarah Bandung Lautan Api di Kelas XI IPS SMA Negeri 4 Pagar Alam. JIPSOS: Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 2 (1). https://ejournal.uniramalang.ac.id/index.php/jipsos/article/view/3507
Zaviti, E. D. L., Sunanto, & Khotimah, C. (2025). Peningkatan hasil belajar teks deskripsi melalui Joyful Learning berbasis budaya: Studi PTK di SD Khadijah 3 Surabaya. Journal of Mandalika Literature, 6(3), 780–791. https://doi.org/10.36312/jml.v6i3.4949
##submission.downloads##
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2026 Lisnawati

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
License Terms
Karya dalam Jurnal AL-Muta`aliyah dilisensikan di bawah Lisensi Internasional Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 (CC BY-SA 4.0) dengan ketentuan sebagai berikut:
1) Pengguna bebas untuk menyalin dan mendistribusikan ulang materi dalam media atau format apa pun, me-remix, memodifikasi, dan mengembangkan materi berdasarkan ketentuan ini.
2) Pengguna harus memberikan penghargaan yang sesuai, menyediakan tautan ke lisensi, dan menunjukkan jika ada perubahan yang dilakukan.
3) Pengguna dapat melakukannya dengan cara yang wajar, tetapi tidak dengan cara yang menunjukkan bahwa pemberi lisensi mendukung pengguna atau penggunaan mereka.