Using Game Based Learning to Optimize 4C Skills in Elementary/MI
DOI:
https://doi.org/10.51700/alifbata.v6i1.1425Keywords:
Game Based Learning; 4C; Elementary schoolsAbstract
Twenty first century education requires students to possess key competencies known as the 4C skills (Critical Thinking, Communication, Collaboration, and Creativity). The Merdeka Curriculum at the elementary schools level encourages the implementation of innovative learning models that can foster these four skills. One effective approach is Game-Based Learning (GBL), a game-based instructional method that emphasizes interaction, challenge, and collaboration. This research employs a Systematic Literature Review method using articles and scientific journals published between 2020–2025. Data sources were collected from accredited national journals and reputable international journals discussing GBL and the development of 4C skills in elementary education. The findings indicate that GBL contributes significantly to the improvement of all four 4C skills. Game elements such as challenges, rules, instant feedback, and social interaction have been proven to enhance students’ critical thinking abilities, increase creativity in problem solving, strengthen communication among students, and build teamwork. In addition, GBL also boosts students’ motivation and active participation during the learning process. These findings suggest that GBL is a relevant and effective approach to be applied within the Merdeka Curriculum, particularly in developing essential 21st-century skills at the elementary schools level.
Downloads
References
Beghetto, R. A., & Kaufman, J. C. (2014). Classroom contexts for creativity. High Ability Studies, 25(1), 53–69. https://doi.org/10.1080/13598139.2014.905247
Bhagwati, Jagdish. (2004). In Defense of Globalization. New York: Oxford University Press.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic Motivation and Self-Determination in Human Behavior. Plenum.
Diningsih, A., & Wardani, N. S. (2021). Pengembangan Game Mari Belajar Untuk Mencapai Ketuntasan Belajar Pembelajaran Tematik Peserta Didik di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(2), 539–548. doi: 10.31004/edukatif.v3i2.375
Facione, P. A. (2011). Critical Thinking: What It Is and Why It Counts. Insight Assessment.
Fahmy, Z., Utomo, A. P. Y., Nugroho, Y. E., Maharani, A. T., Alfatimi, N. A., Liyana, N. I., & Kesuma, R. G. (2021). Dampak Pandemi Covid-19 terhadap Minat Baca Siswa Sekolah Dasar. 6.
Fatima, W. Q., Khairunisa, L., & Prihatminingtyas, B. (2020). Metode Pembelajaran Berbasis Game Untuk Meningkatkan Ketrampilan Membaca Dan Menulis Aksara Jawa. Inteligensi : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(1), 17–22. doi: 10.33366/ilg.v3i1.1766
Furqon. (2015). Etnopedagogi: Pendekatan Pendidikan Berbudaya dan Membudayakan. Makalah Seminar Internasional. FPIPS Universitas Lambung Mangkurat.
Hikmawan, R., Suherman, A., Fauzi, A., & & Mubarak, I. (2020). Ikigai as Student High Order Literacy Skills Intrinsic Motivation Learning Template. Journal of Education Research and Evaluation, 4(1).
Irawati, D., Iqbal, A. M., Hasanah, A., & Arifin, B. S. (2022). Profil Pelajar Pancasila Sebagai Upaya Mewujudkan Karakter Bangsa. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 6(1), 1224–1238. https://doi.org/10.33487/edumaspul.v6i1.3622
Lestari, I., & Setiawan, A. (2022). Penerapan Game based learning dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 7(1), 45–56. https://doi.org/10.31002/inovasi.v7i1.1234
Julrissani. (2020). Karakteristik Perkembangan Bahasa Dalamberkomunikasisiswa Sekolah Dasar Di Sdmuhammadiyahkarangbendo Yogyakarta. Jurnal Edumaspul, 4(72–87).
Kahfi, A. (2022). Implementasi Profil Pelajar Pancasila dan Implikasinya terhadap Karakter Siswa di Sekolah. DIRASAH: Jurnal Pemikiran Dan Pendidikan Dasar Islam, 5 (2), 138- 151.
K. Teguh Martono. (2011). Perancangan Game Edukasi Fish Indentity Dengan Menggunakan Java. Jurnal Sistem Komputer, 1(1), 49–54.
Kemendikbudristek. (2022). Panduan Implementasi Kurikulum Merdeka. Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
Kurniawan, M. S., Wijayanti, O., & Hawanti, S. (2020). Problematika Dan Strategi Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Di Kelas Rendah Sekolah Dasar. Jurnal Riset Pendidikan Dasar (JRPD), 1(1). doi: 10.30595/.v1i1.7933
M. Maulidina, S. Susilaningsih, and Z. Abidin. (2018). Pengembangan Game based learning Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar. JINOTEP (Jurnal Inov. Dan Teknol. Pembelajaran) Kaji. Dan Ris. Dalam Teknol. Pembelajaran, 4(2), 113–118.
Mardiah. (2015). Metode Permainan Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Di Madrasah Ibtidaiyah. Mitra Pgmi: Jurnal Kependidikan MI, 1(1), 61–77. doi: 10.46963/mpgmi.v1i1.33
Muzakka, A., Aulia, A., Putri, R. N., & Zulfahmi, A. (2025). Game Based Learning Sebagai Media Pengoptimalan Keterampilan 4C. Jurnal Bima, 4(1), 1–12. https://journal.aripi.or.id/index.php/Bima/article/view/1562
National Education Association. (2012). Preparing 21st Century Students for a Global Society: An Educator’s Guide to the “Four Cs”.
Najati, N. A., Mahfud, H., & Yulisetiani, S. (2023). Penguatan Profil Pelajar Pancasila Melalui Pembelajaran Bahasa Indonesia Materi Cerita Pendek di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(2), 155. https://doi.org/10.20961/jpd.v11i2.79294
Nurhayati, R. (2021). Analisis Kesulitan Guru dalam Mengembangkan Pembelajaran Bahasa Indonesia di SD. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 9(2), 110–119. https://doi.org/10.26858/jpbsi.v9i2.20456
N. Resmini dan T. Hartati. (2006). Kapita Selekta Bahasa Indonesia. Bandung: UPI Press.
Permendiknas, No. 22 Tahun 2006. (n.d.).
Piaget, J. (1973). To Understand Is To Invent: The Future of Education. Grossman.
Pranoto, S. E. (2020). Penggunaan Game based learning Quizizz Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sosiologi Materi Globalisasi Kelas Xii Ips Sma Darul Hikmah Kutoarjo. Habitus: Jurnal Pendidikan, Sosiologi, & Antropologi, 4(1), 25. doi: 10.20961/habitus.v4i1.45758
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
Putri, V. V. E., & Asrori, M. A. R. (2019). Pemanfaatan Digital Game Base Learning Dengan Media Aplikasi Kahoot.It Untuk Peningkatan Interaksi Pembelajaran. 10.
Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st Century Skills: A Review of Recent Research. Computers in Human Behavior, 63, 50–58. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.023
Sari, M. D., Fitriyani, R., & Hamidah, N. (2023). Pemanfaatan Game Edukatif Digital dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di MI. Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 11(1), 75–86. https://doi.org/10.31943/jpmi.v11i1.3456
Regina, F. S. (2023). PERAN MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA DALAM MEMBENTUK PROFIL PELAJAR PANCASILA. 13(2), 334–348.
Sardareh, S. A., Vaezi, S., & Khameneh, H. A. (2022). The Effect of Game-Based Learning on EFL Students’ Collaboration and Communication. Journal of Language and Linguistic Studies, 18(2), 102–115.
Subekti, A., & Indrastoeti, J. (2019). Peningkatan Keterampilan Membaca Pemahaman Melalui Strategi Qar (Question Answer Relationships). 5.
Suswandari. (2017). Jati Diri Guru Abad 21. Makalah Disampaikan dalam Seminar Nasional Peningkatan Kompetensi Calon Guru Dalam menghadapi Tantangan Global Kerjasama Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Muhammadiyah Malang dengan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Muhammadiyah Prof. DR. HAMKA. Dome Universitas Muhammadiyah Malang.
Tambunan, W. G. T., Pangabean, S., & Sitohang, T. (2023). Implementasi Profil Pelajar Pancasila dalam Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia di SMP Negeri 1 Onan Ganjang TA 2023/2024. Journal Of Social Science Research, 3, 7274–7287.
Trilling, B., & Fadel, C. (2009). 21st Century Skills: Learning for Life in Our Times. Jossey-Bass.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Harvard University Press.
Wibawa, A. C. P., Mumtaziah, H. Q., & Sholaihah, L. A. (2013). Game-Based Learning (Gbl) Sebagai Inovasi Dan Solusi Percepatan Adaptasi Belajar Pada Masa New Normal. 6.
Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. doi: 10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206
Zainuddin, Z., Shujahat, M., Haruna, H., & Chu, S. K. W. (2021). The Impact of Gamified Instructional Strategies on Student Creativity: A Meta-Analysis. Thinking Skills and Creativity, 41, 100864. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2021.100864
Zed, Mestika. (2003). Metode Penelitian Kepustakaan. Jakarta: Yayasan Obor Indonesia.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Dyah Afifah Andari, Aenullael Mukarromah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Karya dalam Alifbata: Jurnal Pendidikan Dasar dilisensikan di bawah Lisensi Internasional Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 (CC BY-SA 4.0).
- Pengguna bebas untuk menyalin dan mendistribusikan ulang materi dalam media atau format apa pun, me-remix, memodifikasi, dan mengembangkan materi berdasarkan ketentuan ini;
- Pengguna harus memberikan penghargaan yang sesuai, menyediakan tautan ke lisensi, dan menunjukkan jika ada perubahan yang dilakukan.
- Pengguna dapat melakukannya dengan cara yang wajar, tetapi tidak dengan cara yang menunjukkan bahwa pemberi lisensi mendukung pengguna atau penggunaan mereka.



