Using Game Based Learning to Optimize 4C Skills in Elementary/MI

Penulis

  • Dyah Afifah Andari Institut Agama Islam Qamarul Huda
  • Aenullael Mukarromah Institut Agama Islam Qamarul Huda

DOI:

https://doi.org/10.51700/alifbata.v6i1.1425

Kata Kunci:

Game Based Learning; 4C; Elementary schools

Abstrak

Pendidikan abad ke-21 menuntut siswa untuk memiliki kompetensi utama berupa keterampilan 4C (Critical Thinking, Communication, Collaboration, dan Creativity). Kurikulum Merdeka di tingkat SD/MI mendorong penerapan model pembelajaran inovatif yang mampu menumbuhkan keempat keterampilan tersebut. Salah satu pendekatan yang efektif adalah Game Based Learning (GBL), yaitu pembelajaran berbasis permainan yang mengedepankan interaksi, tantangan, dan kolaborasi. Penelitian ini menggunakan metode Studi Literatur Sistematis terhadap artikel dan jurnal ilmiah yang dipublikasikan dalam rentang waktu 2020–2025. Sumber data diambil dari jurnal nasional terakreditasi dan jurnal internasional bereputasi yang membahas GBL dan pengembangan keterampilan 4C di tingkat sekolah dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa GBL memberikan kontribusi signifikan terhadap peningkatan keempat keterampilan 4C. Elemen permainan seperti tantangan, aturan, umpan balik cepat, dan interaksi sosial terbukti mampu mendorong kemampuan berpikir kritis siswa, meningkatkan kreativitas dalam memecahkan masalah, memperkuat komunikasi antar siswa, serta membentuk kerja sama dalam tim. Selain itu, GBL juga meningkatkan motivasi dan partisipasi aktif siswa selama proses pembelajaran. Temuan ini menunjukkan bahwa GBL merupakan pendekatan yang relevan dan efektif untuk diterapkan dalam Kurikulum Merdeka, khususnya dalam pengembangan keterampilan esensial abad ke-21 di jenjang SD/MI.

 

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

Beghetto, R. A., & Kaufman, J. C. (2014). Classroom contexts for creativity. High Ability Studies, 25(1), 53–69. https://doi.org/10.1080/13598139.2014.905247

Bhagwati, Jagdish. (2004). In Defense of Globalization. New York: Oxford University Press.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic Motivation and Self-Determination in Human Behavior. Plenum.

Diningsih, A., & Wardani, N. S. (2021). Pengembangan Game Mari Belajar Untuk Mencapai Ketuntasan Belajar Pembelajaran Tematik Peserta Didik di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(2), 539–548. doi: 10.31004/edukatif.v3i2.375

Facione, P. A. (2011). Critical Thinking: What It Is and Why It Counts. Insight Assessment.

Fahmy, Z., Utomo, A. P. Y., Nugroho, Y. E., Maharani, A. T., Alfatimi, N. A., Liyana, N. I., & Kesuma, R. G. (2021). Dampak Pandemi Covid-19 terhadap Minat Baca Siswa Sekolah Dasar. 6.

Fatima, W. Q., Khairunisa, L., & Prihatminingtyas, B. (2020). Metode Pembelajaran Berbasis Game Untuk Meningkatkan Ketrampilan Membaca Dan Menulis Aksara Jawa. Inteligensi : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(1), 17–22. doi: 10.33366/ilg.v3i1.1766

Furqon. (2015). Etnopedagogi: Pendekatan Pendidikan Berbudaya dan Membudayakan. Makalah Seminar Internasional. FPIPS Universitas Lambung Mangkurat.

Hikmawan, R., Suherman, A., Fauzi, A., & & Mubarak, I. (2020). Ikigai as Student High Order Literacy Skills Intrinsic Motivation Learning Template. Journal of Education Research and Evaluation, 4(1).

Irawati, D., Iqbal, A. M., Hasanah, A., & Arifin, B. S. (2022). Profil Pelajar Pancasila Sebagai Upaya Mewujudkan Karakter Bangsa. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 6(1), 1224–1238. https://doi.org/10.33487/edumaspul.v6i1.3622

Lestari, I., & Setiawan, A. (2022). Penerapan Game based learning dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 7(1), 45–56. https://doi.org/10.31002/inovasi.v7i1.1234

Julrissani. (2020). Karakteristik Perkembangan Bahasa Dalamberkomunikasisiswa Sekolah Dasar Di Sdmuhammadiyahkarangbendo Yogyakarta. Jurnal Edumaspul, 4(72–87).

Kahfi, A. (2022). Implementasi Profil Pelajar Pancasila dan Implikasinya terhadap Karakter Siswa di Sekolah. DIRASAH: Jurnal Pemikiran Dan Pendidikan Dasar Islam, 5 (2), 138- 151.

K. Teguh Martono. (2011). Perancangan Game Edukasi Fish Indentity Dengan Menggunakan Java. Jurnal Sistem Komputer, 1(1), 49–54.

Kemendikbudristek. (2022). Panduan Implementasi Kurikulum Merdeka. Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

Kurniawan, M. S., Wijayanti, O., & Hawanti, S. (2020). Problematika Dan Strategi Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Di Kelas Rendah Sekolah Dasar. Jurnal Riset Pendidikan Dasar (JRPD), 1(1). doi: 10.30595/.v1i1.7933

M. Maulidina, S. Susilaningsih, and Z. Abidin. (2018). Pengembangan Game based learning Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar. JINOTEP (Jurnal Inov. Dan Teknol. Pembelajaran) Kaji. Dan Ris. Dalam Teknol. Pembelajaran, 4(2), 113–118.

Mardiah. (2015). Metode Permainan Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Di Madrasah Ibtidaiyah. Mitra Pgmi: Jurnal Kependidikan MI, 1(1), 61–77. doi: 10.46963/mpgmi.v1i1.33

Muzakka, A., Aulia, A., Putri, R. N., & Zulfahmi, A. (2025). Game Based Learning Sebagai Media Pengoptimalan Keterampilan 4C. Jurnal Bima, 4(1), 1–12. https://journal.aripi.or.id/index.php/Bima/article/view/1562

National Education Association. (2012). Preparing 21st Century Students for a Global Society: An Educator’s Guide to the “Four Cs”.

Najati, N. A., Mahfud, H., & Yulisetiani, S. (2023). Penguatan Profil Pelajar Pancasila Melalui Pembelajaran Bahasa Indonesia Materi Cerita Pendek di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(2), 155. https://doi.org/10.20961/jpd.v11i2.79294

Nurhayati, R. (2021). Analisis Kesulitan Guru dalam Mengembangkan Pembelajaran Bahasa Indonesia di SD. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 9(2), 110–119. https://doi.org/10.26858/jpbsi.v9i2.20456

N. Resmini dan T. Hartati. (2006). Kapita Selekta Bahasa Indonesia. Bandung: UPI Press.

Permendiknas, No. 22 Tahun 2006. (n.d.).

Piaget, J. (1973). To Understand Is To Invent: The Future of Education. Grossman.

Pranoto, S. E. (2020). Penggunaan Game based learning Quizizz Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sosiologi Materi Globalisasi Kelas Xii Ips Sma Darul Hikmah Kutoarjo. Habitus: Jurnal Pendidikan, Sosiologi, & Antropologi, 4(1), 25. doi: 10.20961/habitus.v4i1.45758

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533

Putri, V. V. E., & Asrori, M. A. R. (2019). Pemanfaatan Digital Game Base Learning Dengan Media Aplikasi Kahoot.It Untuk Peningkatan Interaksi Pembelajaran. 10.

Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st Century Skills: A Review of Recent Research. Computers in Human Behavior, 63, 50–58. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.023

Sari, M. D., Fitriyani, R., & Hamidah, N. (2023). Pemanfaatan Game Edukatif Digital dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di MI. Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 11(1), 75–86. https://doi.org/10.31943/jpmi.v11i1.3456

Regina, F. S. (2023). PERAN MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA DALAM MEMBENTUK PROFIL PELAJAR PANCASILA. 13(2), 334–348.

Sardareh, S. A., Vaezi, S., & Khameneh, H. A. (2022). The Effect of Game-Based Learning on EFL Students’ Collaboration and Communication. Journal of Language and Linguistic Studies, 18(2), 102–115.

Subekti, A., & Indrastoeti, J. (2019). Peningkatan Keterampilan Membaca Pemahaman Melalui Strategi Qar (Question Answer Relationships). 5.

Suswandari. (2017). Jati Diri Guru Abad 21. Makalah Disampaikan dalam Seminar Nasional Peningkatan Kompetensi Calon Guru Dalam menghadapi Tantangan Global Kerjasama Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Muhammadiyah Malang dengan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Muhammadiyah Prof. DR. HAMKA. Dome Universitas Muhammadiyah Malang.

Tambunan, W. G. T., Pangabean, S., & Sitohang, T. (2023). Implementasi Profil Pelajar Pancasila dalam Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia di SMP Negeri 1 Onan Ganjang TA 2023/2024. Journal Of Social Science Research, 3, 7274–7287.

Trilling, B., & Fadel, C. (2009). 21st Century Skills: Learning for Life in Our Times. Jossey-Bass.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Harvard University Press.

Wibawa, A. C. P., Mumtaziah, H. Q., & Sholaihah, L. A. (2013). Game-Based Learning (Gbl) Sebagai Inovasi Dan Solusi Percepatan Adaptasi Belajar Pada Masa New Normal. 6.

Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. doi: 10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206

Zainuddin, Z., Shujahat, M., Haruna, H., & Chu, S. K. W. (2021). The Impact of Gamified Instructional Strategies on Student Creativity: A Meta-Analysis. Thinking Skills and Creativity, 41, 100864. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2021.100864

Zed, Mestika. (2003). Metode Penelitian Kepustakaan. Jakarta: Yayasan Obor Indonesia.

##submission.downloads##

Diterbitkan

2026-02-13

Cara Mengutip

Afifah Andari, D., & Mukarromah, A. (2026). Using Game Based Learning to Optimize 4C Skills in Elementary/MI. Alifbata : Jurnal Pendidikan Dasar, 6(1), 11-18. https://doi.org/10.51700/alifbata.v6i1.1425

Terbitan

Bagian

Artikel