HUBUNGAN DURASI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN MINAT BELAJAR SISWA DI SDN 03 KEMBANG KERANG DAYA
DOI:
https://doi.org/10.51700/alifbata.v4i2.698Kata Kunci:
Durasi Bermain, Game Online, Minat BelajarAbstrak
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui adanya hubungan antara durasi bermain game online dengan minat belajar siswa di SDN 03 Kembang Kerang Daya. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan jenis korelasi. Penelitian ini dilakukan di SDN 03 Kembang Kerang Daya, dengan sampel kelas IV, V, dan VI yang berjumlah 27 peserta didik. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan instrumen penelitian berupa angket dalam bentuk skala likert, wawancara, observasi dan dokumentasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tidak terdapat hubungan yang positif dan signifikan antara game online dengan minat belajar siswa di SDN 03 Kembang Kerang Daya. Berdasarkan hasil perhitungan korelasi diketahui bahwa r hitung < r tabel yaitu 0,355 < 0,396. Dengan kata lain Ha ditolak dan Ho diterima. Besarnya hubungan antara game online dan minat belajar hanya 12,60% sisanya dipengaruhi oleh faktor lain di luar penelitian
Unduhan
Referensi
Aisyah, A. (2017). Permainan Warna Berpengaruh Terhadap Kreativitas Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1(2), 118. https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i2.23
Alam, M. F. (2010). Pengertian Game Online dan Sejarahnya. Pustaka Setia.
Anjayani, S., Susilowati, T., Prajayanti, E. D., & Mursudarinah, M. (2020). HUBUNGAN DURASI WAKTU BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PRAKTIK PERSONAL HYGIENE PADA SISWA SMK NEGERI 2 SURAKARTA. Jurnal Ilmu Dan Teknologi Kesehatan, 11(2). https://doi.org/10.33666/jitk.v11i2.361
Astawa, I. B. M. (2018). Belajar dan Pembelajaran. Rajawali Pers.
Fadjarajani, S., Rosali, E. S., Patimah, S., Liriwati, F. Y., Nasrullah, N., Sriekaningsih, A., Daengs GS, A., Pinem, R. J., Harini, H., & Sudirman, A. (2020). Metodologi Penelitian Pendekatan Multidisipliner. ideas publishing.
Faizah, S. N. (2020). Hakikat Belajar Dan Pembelajaran. At-Thullab : Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 1(2), 175. https://doi.org/10.30736/atl.v1i2.85
Fajriani, N. I. (2017). Hubungan Minat Belajar Dengan Hasil Belajar Matematika. Universitas Muhamadiyah Surakarta.
Jahja, Y. (2011). Psikologi perkembangan. Kencana.
Husairi, H. (2022). PERBANDINGAN MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK YANG MENGGUNAKAN MEDIA GAMBAR DENGAN YANG TIDAK PADA KELAS V DI MI NW LINGKUK BUAK LOMBOK TENGAH TAHUN PELAJARAN 2020/2021. Alifbata: Journal of Basic Education, 1(2), 17–32. https://doi.org/10.51700/alifbata.v1i2.252 (Original work published August 30, 2021)
Kustiawan, A. A., & Utomo, A. W. B. (2019). Jangan Suka Game Online Pengaruh Online dan Tindakan Pencegahan. AE. Media Grafika.
Mahmud, H. (2020). Psikologi Pendidikan. Pustaka Setia.
Munir, M., & Sholehah, H. (2023). Statistik Pendidikan : Teori dan Praktik. Perkumpulan Rumah Cemerlang Indonesia.
Mutiah, D. (2015). Psikologi Bermain Anak Usia Dini. Kencana.
Na’ran, S., & Ahmad, M. R. S. (2019). Dampak Game Online pada Peserta Didik di SMA Negeri 4 Tana Toraja. J Sos Pendidik Sosiologi-FIS UNM, 3(2), 136–142.
Pebrianti, Y. (2021). Dampak Bermain Game Online Terhadap Kepribadian Sosial Anak SDN-Bahur Kabupaten Seruyan. IAIN Palangkaraya.
Pratiwi, A., & Yusnaldi, E. (2022). Analisis Pengaruh Game Online terhadap Kegiatan Sosial dan Minat Belajar Peserta Didik Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Basicedu, 6(3), 4524–4530. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2867
Rahmawati, D., Mulyana, D., Amar, B. R., Lumakto, G., Wisesa, R., & Ameliah, R. (2020). Kecanduan game online: telaah hasil penelitian I.
Rohman, K. (2019). AGRESIFITAS ANAK KECANDUAN GAME ONLINE. Martabat: Jurnal Perempuan Dan Anak, 2(1). https://doi.org/10.21274/martabat.2018.2.1.155-172
Salim, H. (2019). Penelitian Pendidikan : Metode, Pendekatan, dan Jenis. Kencana.
Setiawati, S. M. (2018). TELAAH TEORITIS: APA ITU BELAJAR ? HELPER : Jurnal Bimbingan Dan Konseling, 35(1), 31–46. https://doi.org/10.36456/helper.vol35.no1.a1458
Siti Nur Hayati, & Putro, K. Z. (2021). BERMAIN DAN PERMAINAN ANAK USIA DINI. Generasi Emas, 4(1), 52–64. https://doi.org/10.25299/jge.2021.vol4(1).6985
Slameto. (2013). Hubungan Kesiapan Belajar Siswa dengan Prestasi Belajar. Rineka Cipta.
Susanto, A. (2016). Teori belajar dan pembelajaran di sekolah dasar. Kencana.
Trisnani, R. P., & Wardani, S. Y. (2018). Stop Kecanduan Game Online Mulai Sekarang Mengenal Dampak Ketergantungan Pada Game Online Serta Cara Menguranginya. UNIPMA Press.
Young, K. (2018). Online Game Addiction Behavior in terms of Academic Self-Efficacy and Social Skills in Adolescents in Surakarta. Anime, 19(1), 1–15.
Young, K. S., & Abreu, C. N. de. (2017). Kecanduan Internet Panduan Konseling dan Petunjuk Untuk Evaluasi dan Penangan, terj " Helly Prajitno S & Sri Mulyantini S. Pustaka Pelajar.
Yusrina, J., & Yermiandhoko, Y. (2022). Pengaruh Adiksi Game Online Dengan Hasil Belajar Pada Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 10.
Zaki Al Fuad, & Zuraini. (2016). FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MINAT BELAJAR SISWA KELAS I SDN 7 KUTE PANANG. Jurnal Tunas Bangsa , 3(2 SE-Articles), 42–54. https://ejournal.bbg.ac.id/tunasbangsa/article/view/625
##submission.downloads##
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2024 Alifbata: Jurnal Pendidikan Dasar

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Karya dalam Alifbata: Jurnal Pendidikan Dasar dilisensikan di bawah Lisensi Internasional Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 (CC BY-SA 4.0).
- Pengguna bebas untuk menyalin dan mendistribusikan ulang materi dalam media atau format apa pun, me-remix, memodifikasi, dan mengembangkan materi berdasarkan ketentuan ini;
- Pengguna harus memberikan penghargaan yang sesuai, menyediakan tautan ke lisensi, dan menunjukkan jika ada perubahan yang dilakukan.
- Pengguna dapat melakukannya dengan cara yang wajar, tetapi tidak dengan cara yang menunjukkan bahwa pemberi lisensi mendukung pengguna atau penggunaan mereka.



